Jocurile de noroc și câinii lui Pavlov: cum învață mintea să piardă

E joi, trecut de ora cinci. Omul iese de la serviciu, obosit, cu un gol în stomac pe care nu știe să-l numească. În stație, telefonul vibrează: o notificare cu un meci de diseară. Nici nu s-a hotărât să joace. Degetul a deschis deja aplicația. Abia după ce a pus primul bilet își dă seama ce a făcut. Și atunci vine gândul cunoscut: iar.

Familia întreabă mereu același lucru, uneori cu disperare, alteori cu furie: de ce nu se poate opri? Iar omul care joacă își pune aceeași întrebare, în tăcere, cu rușine. Răspunsul cel mai des auzit e „n-are voință”. E și cel mai puțin folositor. Explicația care ajută cu adevărat vine dintr-un laborator din Sankt Petersburg, de acum mai bine de o sută de ani, și are legătură cu niște câini, un sunet și o farfurie cu mâncare.

Ce au arătat, de fapt, câinii lui Pavlov

Ivan Pavlov era fiziolog și studia digestia. A observat că animalele din laborator începeau să saliveze înainte să primească hrana și a transformat observația într-un experiment. Înainte de fiecare masă, câinii auzeau un sunet. După mai multe repetări, sunetul singur, fără nicio mâncare, pornea salivația. Pavlov a descris fenomenul pe larg și l-a numit reflex condiționat (Pavlov, 1927).

Lucrul important aici nu e salivația. E faptul că un semnal fără nicio valoare în sine ajunge să pornească un răspuns al corpului, automat, fără să mai treacă pe la decizie. Câinele nu „alege” să saliveze. Corpul lui a învățat că după sunet vine ceva bun și se pregătește din timp.

Cu jocurile de noroc se întâmplă ceva asemănător, numai că semnalele sunt mai multe și mai bine lucrate. Luminile, sunetul rolelor, animația de câștig, iconița aplicației, reclama din pauza meciului, chiar și ora la care omul joacă de obicei. La început sunt doar decor. Cu timpul devin semnale că urmează ceva: o speranță, o descărcare, câteva minute în care datoriile și vinovăția dispar.

Oamenii de știință au găsit o parte din mecanismul acesta în creier. Wolfram Schultz și colegii lui au arătat că neuronii de dopamină nu anunță pur și simplu plăcerea. Ei semnalează diferența dintre ce aștepți și ce primești, adică ceea ce specialiștii numesc „eroare de predicție” (Schultz et al., 1997). Creierul învață din surprize. Când un semnal anunță de fiecare dată o recompensă, surpriza dispare, iar activarea se mută de pe recompensă pe semnalul care o prevestește. Tocmai de aceea semnalul ajunge să conteze mai mult decât câștigul.

Recompensa care vine când nu te aștepți

Dacă jocul ar plăti la fel de fiecare dată, s-ar plictisi oricine în câteva zile. Jocurile de noroc țin omul tocmai pentru că plătesc rar și la întâmplare. E una dintre cele mai vechi observații din psihologia învățării: un comportament răsplătit din când în când, fără nicio regulă pe care s-o poți ghici, se stinge mult mai greu decât unul răsplătit de fiecare dată. Omul continuă să joace pentru că de data asta ar putea să iasă.

Un experiment pe maimuțe arată cât de adânc merge treaba. Christopher Fiorillo și colegii lui au dat animalelor semnale care anunțau o recompensă cu probabilități diferite, de la sigur la imposibil. Pe lângă răspunsul cunoscut la recompensă, au găsit o activitate a neuronilor de dopamină care creștea treptat până în clipa în care recompensa putea să vină și care era cea mai mare când șansele erau cam de cincizeci la sută (Fiorillo et al., 2003). Cu alte cuvinte, incertitudinea însăși aprinde creierul. Nu câștigul. Așteptarea.

Mulți oameni care joacă descriu exact asta, fără să fi citit vreun studiu. Cele mai intense secunde nu sunt cele de după câștig, ci cele în care rolele încă se învârt sau meciul nu s-a terminat. Pentru câteva clipe, mintea se golește de tot ce apasă.

Unele trăsături ale jocurilor par croite exact pe acest mecanism. Luke Clark și colegii lui au studiat „aproape-câștigurile”, situațiile în care simbolurile se opresc la un pas de combinația câștigătoare. Participanților li s-au părut mai neplăcute decât o pierdere clară, dar, surprinzător, aproape-câștigurile le creșteau dorința de a juca mai departe și activau în creier aceleași zone ca un câștig adevărat (Clark et al., 2009). Efectul apărea doar când omul avea impresia că a controlat el jocul, de exemplu când apăsa singur butonul. Detaliul spune multe despre motivul pentru care aplicațiile și aparatele te lasă mereu să „faci” ceva.

Mai e un truc, și mai discret. La aparatele moderne cu multe linii, poți paria pe douăzeci de linii și „câștiga” pe una dintre ele mai puțin decât ai pus. Ai pierdut bani, dar aparatul sună și se aprinde ca la câștig. Mike Dixon și colegii lui au măsurat reacția corpului la patruzeci de oameni fără experiență la aparate. Pierderile deghizate în câștiguri produceau o activare aproape egală cu a câștigurilor adevărate și mai puternică decât cea produsă de pierderile obișnuite (Dixon et al., 2010). Corpul reacționa la sunet și la lumini, nu la bani. Exact ca un câine de laborator care saliva la auzul unui clopoțel.

Nimic din toate acestea nu-l transformă pe om într-o mașinărie fără voință. Explică însă de ce „gândește-te logic” nu ajunge. Nu poți convinge prin argumente un reflex să nu mai apară, așa cum nu poți ruga câinele lui Pavlov să nu mai saliveze.

Declanșatorii: ce pornește pofta de joc

Declanșatorii sunt semnalele care pornesc pofta. Unii vin din afară: sala de joc de lângă bloc, reclama, meciul la televizor, notificarea, un salariu tocmai intrat în cont. Alții vin din interior: plictiseala, singurătatea, o ceartă, rușinea după o pierdere, dar și o zi foarte bună, pe care „merită” s-o sărbătorești.

Reacția la aceste semnale se poate măsura. O meta-analiză a adunat optsprezece studii, cu 510 participanți care trăiau cu dependență de jocuri de noroc, de jocuri video sau de cumpărături. Oamenii aceștia reacționau mai puternic la semnalele legate de comportamentul lor decât participanții din grupurile de comparație, atât în ce simțeau, cât și în reacțiile corpului (Starcke et al., 2018). Cu alte cuvinte, fenomenul descris de Pavlov nu ține doar de alcool sau de droguri.

O altă echipă a arătat unor oameni aflați în tratament pentru dependența de jocuri de noroc imagini alese special pentru fiecare, după felul în care juca: aparatul lui, pariurile lui. Pofta de joc creștea după aceste imagini, iar cu cât pofta era mai mare, cu atât se activa mai mult insula, o zonă a creierului care înregistrează senzațiile din corp (Limbrick-Oldfield et al., 2017). Cercetătorii au arătat și imagini cu mâncare, atât lor, cât și unor oameni fără probleme cu jocul. Aici cele două grupuri nu s-au deosebit. Semnalele jocului aveau pentru ei o greutate aparte, pe care mâncarea nu o avea.

Nu toți declanșatorii sunt triști. Mulți cred că omul joacă doar când îi e rău. David Hodgins și Nady el-Guebaly au urmărit timp de un an 101 oameni care tocmai se lăsaseră de joc. Doar opt la sută n-au mai jucat deloc în tot anul acela. Recăderile veneau cel mai des seara, când omul era singur și se gândea la bani, iar starea de dinainte era la fel de des bună ca rea. Ce îi împingea cel mai des înapoi erau gândurile despre câștig și nevoia de a face rost de bani (Hodgins & el-Guebaly, 2004). O datorie scadentă vineri e, pentru mulți, clopoțelul cel mai puternic.

Asta nu înseamnă că emoțiile nu contează. Alex Blaszczynski și Lia Nower au propus un model care deosebește trei drumuri spre dependența de jocuri de noroc (Blaszczynski & Nower, 2002). Primul e al celor condiționați, care au intrat în joc din obișnuință și din întâmplare, prin câștiguri și pierderi repetate. Al doilea e al celor vulnerabili emoțional, pentru care jocul ține loc de calmant pentru emoții greu de dus. Al treilea e al celor foarte impulsivi. Același aparat, trei povești diferite. Pentru unii, clopoțelul e zgomotul sălii. Pentru alții e o durere veche, pe care jocul o amorțește pentru o oră.

Poate că recunoști ceva din toate acestea. Poate e vorba de tine, poate de cineva drag. Dacă vrei să vezi mai limpede cât de departe au mers lucrurile, te poate ajuta articolul despre semnele dependenței de jocuri de noroc. Iar despre ce se petrece în clipa în care pofta pune stăpânire pe om am scris în ce se întâmplă de fapt în mintea omului care nu se poate opri.

Cum se lucrează cu declanșatorii în terapie

Vestea bună e că ce s-a învățat poate fi slăbit. Vestea mai puțin comodă e că nu se șterge. Mark Bouton, unul dintre cercetătorii care au studiat cel mai atent acest proces, a adunat dovezile care arată că stingerea unui reflex condiționat nu distruge învățarea veche. Peste ea se așază o învățare nouă, iar cea veche rămâne dedesubt, gata să revină (Bouton, 2002). Care dintre ele câștigă depinde de context: locul, starea corpului, momentul zilei. De aceea un om care n-a mai jucat luni de zile poate simți pofta intactă când intră într-un bar cu aparate sau când trece prin cartierul în care juca. Nu înseamnă că a muncit degeaba. Înseamnă că învățarea nouă trebuie întărită în cât mai multe locuri și stări.

Ce se face, concret, în terapie?

Primul pas e harta. Omul învață să-și observe declanșatorii ca pe niște semnale, nu ca pe niște porunci. Ce s-a întâmplat înainte de ultima dată când a jucat? Unde era, cu cine, la ce se gândea, ce simțea în corp? Multora le vine greu să răspundă la început, pentru că totul s-a petrecut „de la sine”. Tocmai de aceea se notează, zi de zi, până când tiparul iese la iveală. Cineva descoperă că joacă aproape mereu duminica seara, după ce vorbește cu tatăl lui. Altcineva, că pofta vine în ziua de salariu, pe drumul spre casă.

Al doilea pas e să schimbi mediul. Pare simplu, și tocmai de aceea e subestimat. Dacă semnalele sunt mai puține, și pofta apare mai rar. Asta poate însemna să ștergi aplicațiile, să blochezi site-urile, să schimbi drumul spre casă, să dai altcuiva cardul pentru o vreme. În România există și autoexcluderea la ONJN, prin care omul cere să nu mai aibă acces la jocurile operatorilor licențiați. Nu rezolvă tot, dar îndepărtează o parte din clopoței.

Al treilea pas e să înveți ce faci cu pofta atunci când apare, pentru că va apărea. Aici terapia cognitiv-comportamentală are cele mai multe dovezi. O analiză Cochrane a adunat studiile serioase și a arătat că această terapie reduce jocul și simptomele imediat după tratament, deși autorii spun cinstit că nu se știe încă cât ține efectul și că multe studii aveau slăbiciuni (Cowlishaw et al., 2012). Omul învață să prindă gândurile care însoțesc pofta („acum trebuie să iasă”, „recuperez tot dintr-o mână”) și să le pună la îndoială înainte să le asculte.

Unii terapeuți merg mai departe și folosesc expunerea la semnale cu prevenirea răspunsului. Omul se apropie, treptat și însoțit, de semnalele care îi pornesc pofta, dar fără să joace, până când corpul învață că după clopoțel nu mai urmează nimic. Brent Symes și Richard Nicki au descris două cazuri în care pofta și jocul au scăzut mult după o astfel de terapie (Symes & Nicki, 1997). Doar că două cazuri nu fac o regulă. Într-un studiu mult mai mare, cu 502 bărbați care jucau la aparate, adăugarea expunerii la terapia de grup n-a adus rezultate mai bune, iar mai mulți participanți au abandonat tratamentul (Jiménez-Murcia et al., 2012). Expunerea e o unealtă puternică, dar grea. Se folosește cu grijă, la omul potrivit și în ritmul lui, nu ca probă de curaj.

O altă cale, mai blândă, vine din lucrul cu atenția. În engleză, tehnica se numește „urge surfing”, adică, aproximativ, a te lăsa purtat de valul poftei: în loc să lupți cu dorința sau să fugi de ea, o observi cum crește, atinge un vârf și apoi scade, ca un val. Sarah Bowen și Alan Marlatt au testat-o pe 123 de studenți fumători. Instrucțiunile n-au scăzut pofta în sine, dar cei care le-au primit au fumat mai puțin în săptămâna care a urmat (Bowen & Marlatt, 2009). Studiul a fost făcut pe fumători, nu pe oameni care joacă, așa că îl iau ca pe o direcție, nu ca pe o dovadă. Ideea e însă prețioasă pentru oricine se luptă cu o poftă: nu trebuie s-o faci să dispară ca să nu-i dai curs.

Al patrulea pas ține de emoțiile care fac din joc un calmant. Dacă singurătatea, rușinea sau furia sunt clopoțelul, atunci terapia lucrează și cu ele. Omul învață să stea cu o emoție grea fără să fugă imediat în joc și își caută alte locuri în care să-și găsească liniștea. E partea cea mai lentă. Tot ea deosebește însă o pauză de câteva luni de o schimbare care rezistă. Despre cum arată concret un tratament, cu etapele și opțiunile lui, găsești mai multe în ghidul despre tratamentul dependenței de jocuri de noroc.

În toată această muncă, o recădere nu anulează nimic. Dacă ne gândim la ce a arătat Bouton, recăderea înseamnă că învățarea veche a găsit un context în care să iasă la suprafață. Pentru terapie, e o informație: arată un declanșator încă neacoperit. Omul care se întoarce la ședință după o cădere, în loc să dispară de rușine, face de fapt una dintre cele mai importante mișcări din tot drumul.

Câinii lui Pavlov nu erau slabi și nu le lipsea caracterul. Au învățat. Oamenii care joacă au învățat și ei, într-un mediu construit cu grijă ca să-i învețe. Diferența e că un om poate afla cum a fost învățat, poate să-și recunoască semnalele și poate construi, cu răbdare și cu ajutor, o altă învățare peste cea veche. Rușinea nu ajută la asta. Înțelegerea, da.

Bibliografie

  1. Blaszczynski, A., & Nower, L. (2002). A pathways model of problem and pathological gambling. Addiction, 97(5), 487–499. https://doi.org/10.1046/j.1360-0443.2002.00015.x
  2. Bouton, M. E. (2002). Context, ambiguity, and unlearning: Sources of relapse after behavioral extinction. Biological Psychiatry, 52(10), 976–986. https://doi.org/10.1016/s0006-3223(02)01546-9
  3. Bowen, S., & Marlatt, A. (2009). Surfing the urge: Brief mindfulness-based intervention for college student smokers. Psychology of Addictive Behaviors, 23(4), 666–671. https://doi.org/10.1037/a0017127
  4. Clark, L., Lawrence, A. J., Astley-Jones, F., & Gray, N. (2009). Gambling near-misses enhance motivation to gamble and recruit win-related brain circuitry. Neuron, 61(3), 481–490. https://doi.org/10.1016/j.neuron.2008.12.031
  5. Cowlishaw, S., Merkouris, S., Dowling, N., Anderson, C., Jackson, A., & Thomas, S. (2012). Psychological therapies for pathological and problem gambling. Cochrane Database of Systematic Reviews, (11), CD008937. https://doi.org/10.1002/14651858.CD008937.pub2
  6. Dixon, M. J., Harrigan, K. A., Sandhu, R., Collins, K., & Fugelsang, J. A. (2010). Losses disguised as wins in modern multi-line video slot machines. Addiction, 105(10), 1819–1824. https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03050.x
  7. Fiorillo, C. D., Tobler, P. N., & Schultz, W. (2003). Discrete coding of reward probability and uncertainty by dopamine neurons. Science, 299(5614), 1898–1902. https://doi.org/10.1126/science.1077349
  8. Hodgins, D. C., & el-Guebaly, N. (2004). Retrospective and prospective reports of precipitants to relapse in pathological gambling. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 72(1), 72–80. https://doi.org/10.1037/0022-006X.72.1.72
  9. Jiménez-Murcia, S., Aymamí, N., Gómez-Peña, M., Santamaría, J. J., Álvarez-Moya, E., Fernández-Aranda, F., Granero, R., Penelo, E., Bueno, B., Moragas, L., Gunnard, K., & Menchón, J. M. (2012). Does exposure and response prevention improve the results of group cognitive-behavioural therapy for male slot machine pathological gamblers? British Journal of Clinical Psychology, 51(1), 54–71. https://doi.org/10.1111/j.2044-8260.2011.02012.x
  10. Limbrick-Oldfield, E. H., Mick, I., Cocks, R. E., McGonigle, J., Sharman, S. P., Goldstone, A. P., Stokes, P. R. A., Waldman, A., Erritzoe, D., Bowden-Jones, H., Nutt, D., Lingford-Hughes, A., & Clark, L. (2017). Neural substrates of cue reactivity and craving in gambling disorder. Translational Psychiatry, 7(1), e992. https://doi.org/10.1038/tp.2016.256
  11. Pavlov, I. P. (1927). Conditioned reflexes: An investigation of the physiological activity of the cerebral cortex (G. V. Anrep, Trad.). Oxford University Press. https://openlibrary.org/works/OL10460822W
  12. Schultz, W., Dayan, P., & Montague, P. R. (1997). A neural substrate of prediction and reward. Science, 275(5306), 1593–1599. https://doi.org/10.1126/science.275.5306.1593
  13. Starcke, K., Antons, S., Trotzke, P., & Brand, M. (2018). Cue-reactivity in behavioral addictions: A meta-analysis and methodological considerations. Journal of Behavioral Addictions, 7(2), 227–238. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.39
  14. Symes, B. A., & Nicki, R. M. (1997). A preliminary consideration of cue-exposure, response-prevention treatment for pathological gambling behaviour: Two case studies. Journal of Gambling Studies, 13(2), 145–157. https://doi.org/10.1023/a:1024951301959

Care e clopoțelul tău, sau al omului drag pentru care citești acest articol: o oră anume, un loc, o notificare, o emoție? Dacă ai putea să-l îndepărtezi pe unul singur săptămâna aceasta, pe care l-ai alege?