„Mă duc până la colț, zece minute.” Ușa se închide și tu știi deja că nu vor fi zece minute. Vor fi trei ore, poate patru. Când se întoarce, nu va putea să-ți spună unde s-a dus timpul. Și s-ar putea să nu mintă. Aparatele de păcănele din sala de jocuri de la colț sunt construite tocmai ca omul din fața lor să piardă șirul minutelor, al banilor și, după o vreme, al vieții de acasă.
Poate te-ai întrebat de multe ori ce găsește acolo. O încăpere fără ferestre, lumină slabă, un scaun moale, un ecran care clipește. Pentru tine e un loc trist. Pentru el, locul acela face ceva ce nimic altceva nu mai face.
Ca să înțelegi de ce nu se ridică de pe scaun, uită-te la aparat cum îl privesc cercetătorii: bucată cu bucată. Antropologa Natasha Dow Schüll a stat multă vreme printre jucători și printre oamenii care proiectează aparatele. Concluzia ei e incomodă: nimic din jurul aparatului nu e întâmplător. Scaunul, înălțimea ecranului, locul butoanelor, chiar și felul în care se plătește sunt gândite ca trupul să nu obosească și să nu primească niciun semnal că a venit vremea să plece (Schüll, 2012).
Iar jucătorii i-au spus ceva ce multe familii nu se așteaptă să audă. Câștigul contează puțin. Ce caută ei e o stare pe care o numesc „zona”: lumea din jur se stinge, grijile tac, rămân doar ecranul și mâna pe buton. Ca să ajungi acolo, aparatul are nevoie de câteva ingrediente.
Ce fac aparatele de păcănele cu sunetul, lumina și timpul
Primul ingredient e viteza. O rotire durează câteva secunde, iar rezultatul vine imediat. Într-un experiment cu jucători dependenți, aceiași oameni au jucat mult mai multe partide când rezultatul apărea după două secunde decât atunci când apărea după zece (Chóliz, 2010). Opt secunde de așteptare în plus au fost de ajuns ca să schimbe ritmul jocului. Pauza e momentul în care mintea ar putea întreba „ce fac aici?”, iar aparatul nu lasă loc pentru pauză.
Viteza se vede și în cât de repede se instalează problema. Un studiu pe oameni aflați în tratament a găsit că cei care jucau mai ales la aparate au ajuns la dependență în aproximativ un an de joc regulat. Cei care jucau alte jocuri de noroc au ajuns acolo în ceva mai mult de trei ani și jumătate (Breen & Zimmerman, 2002). Aparatele electronice apar mai des decât alte jocuri în poveștile jucătorilor cu probleme, tocmai pentru că adună la un loc toate mecanismele care țin creierul prins: recompensa venită la intervale pe care nu le poți ghici, aproape-câștigul, pierderile care arată ca niște câștiguri și iluzia că ai control (Murch & Clark, 2016). Despre felul în care recompensa imprevizibilă dresează mintea am scris pe larg în articolul despre jocurile de noroc și câinii lui Pavlov.
Al doilea ingredient e sunetul. Într-un studiu cu 96 de jucători, oamenii au jucat la același aparat o dată cu sunetele de câștig și o dată fără ele. Cu sunet, corpul reacționa mai puternic (transpirația pielii și ritmul inimii o arătau), cei mai mulți au spus că preferă aparatul care cântă și, la final, credeau că au câștigat de mai multe ori decât câștigaseră de fapt (Dixon et al., 2014). Sunetul îi rescrie amintirea serii.
Și aici apare capcana cea mai vicleană. Pe aparatele moderne joci pe zeci de linii deodată. Să zicem că pui 2 lei pe o rotire și primești înapoi 40 de bani. Ai pierdut 1,60 lei. Aparatul însă se aprinde și cântă ca la un câștig. Cercetătorii numesc asta „pierdere deghizată în câștig”. La jucătorii începători, corpul a reacționat la aceste pierderi la fel ca la câștigurile adevărate și mult mai puternic decât la pierderile obișnuite (Dixon et al., 2010).
Ce urmează e și mai greu de crezut. Când 132 de jucători au primit o serie lungă de pierderi, cei cu risc mai mare au rămas cel mai mult pe scaun după ce jucaseră la un aparat cu un număr moderat de pierderi deghizate. Nu cu puține și nici cu foarte multe (Graydon et al., 2019). Există, cu alte cuvinte, o doză care îl ține cel mai bine. Prea multe „câștiguri” false probabil l-ar trezi. Prea puține l-ar plictisi.
Apoi vine aproape-câștigul: două simboluri de jackpot pe ecran, al treilea oprit chiar sub linie. Într-un studiu cu imagistică cerebrală, aproape-câștigurile au fost trăite ca neplăcute, dar au crescut dorința de a mai juca și au activat aceleași zone din creier care răspund la câștigurile reale (Clark et al., 2009). Efectul a apărut doar când jucătorul avea senzația că el a pornit jocul. De aici vine fraza pe care poate ai auzit-o de atâtea ori, „am fost atât de aproape”. Dacă vrei să înțelegi ce se ascunde în ea, citește despre gândirea magică și iluzia „aproape am câștigat”.
Lumina lucrează mai discret. Într-un experiment cu 56 de participanți, cei care au jucat ruletă pe calculator sub lumină roșie, cu muzică rapidă, au pariat cel mai repede (Spenwyn et al., 2010). Lumina singură nu a schimbat mare lucru. Împreună cu ritmul muzicii, a grăbit mâna.
Cu timpul se întâmplă ceva asemănător. Lipsa ferestrelor și a ceasurilor ține de o veche regulă de amenajare a sălilor, descrisă pe larg de Schüll (2012). Zumzetul obișnuit al sălii, făcut din clinchetul aparatelor și din sunetele de câștig ale celorlalți, îi face pe jucători să creadă că au stat mai puțin decât au stat. Când în sală se aude muzică, oamenii își dau seama mai bine cât a trecut (Noseworthy & Finlay, 2009). „Zece minute” nu e întotdeauna o minciună. Uneori chiar asta simte el.
Aceleași mecanisme se mută azi în telefon, cu și mai puține pauze, iar despre ele găsești detalii în articolul despre păcănelele online. Rămâne însă o întrebare pe care tehnica aparatului nu o lămurește: de ce unii oameni se ridică după o oră, iar alții nu se mai ridică deloc?
Cercetătorii care au studiat „zona” au numit-o „curgere întunecată”. Jucătorul e absorbit cu totul de joc și uită de orice altceva, inclusiv de cât a cheltuit. Starea asta apare mai des la jucătorii cu probleme și e strâns legată de simptomele de depresie, mai ales la aparatele cu multe linii (Dixon et al., 2018). Un alt studiu, cu 129 de jucători, a arătat că oamenii cărora le fuge des mintea în viața de zi cu zi și cei care se simt apăsați intră mai ușor în această stare. Pentru ei, ea e plăcută. Le oferă o scăpare din gândurile negre care îi urmăresc restul zilei (Dixon et al., 2019).
Gândește-te la asta când îl vezi intrând în sală. Poate nu se duce după bani. Poate se duce după cele câteva ore în care nu mai simte rușinea, datoriile, oboseala sau golul. Aparatul îi dă liniște. O liniște scumpă, care îl lasă mai gol decât era, dar liniște. De aceea discuțiile despre bani trec adesea pe lângă el. Dacă te întrebi de unde vine nevoia asta de zgomot care acoperă tot, articolul despre fuga de liniște și dependența de zgomot merge mai departe cu explicația.
Privită așa, lupta arată altfel. De o parte stă un om obosit, care caută un loc unde să nu mai simtă nimic. De cealaltă, un obiect proiectat cu multă grijă ca să nu-i dea drumul.
Ce poate face familia când sala de jocuri îl ține pe scaun
Primul lucru e să știi ce vezi. Plecările „pentru zece minute”, socotelile care nu ies, telefonul închis exact în orele de după salariu se adună într-un tablou pe care îl găsești descris în articolul despre semnele dependenței de jocuri de noroc.
Al doilea lucru: el știe mai multe decât arată. Când 212 jucători aflați în tratament au fost întrebați ce i-a făcut jocul familiei lor, cele mai dese răspunsuri au fost încrederea pierdută (62,5%) și furia din casă (61,8%), urmate de tristețe, anxietate, lipsa lui de acasă și vorbele care nu mai ajung de la unul la altul (Dowling et al., 2016). Omul care se întoarce în tăcere din sala de jocuri vede ce se strică. Doar că, în clipa aceea, rușinea îl împinge înapoi spre singurul loc unde nu o mai simte.
De aici, cercetarea dă un mesaj încurajator. O recenzie sistematică a 30 de studii a arătat că implicarea familiei în tratament se leagă de rezultate mai bune pentru omul care joacă și pentru felul în care funcționează familia (Kourgiantakis et al., 2013). Familia poate fi o parte din drumul lui spre ieșire.
Cea mai studiată metodă pentru familie se numește CRAFT, un program prin care rudele învață cum să răsplătească momentele fără joc, să nu mai preia pe umerii lor urmările jocului și să vorbească cu el în clipele în care e cel mai probabil să asculte. A fost adaptată pentru familiile jucătorilor (Makarchuk et al., 2002). Într-un studiu cu 186 de rude, cele care au lucrat cu un ghid bazat pe CRAFT au văzut mai puține zile de joc la cel drag decât cele care primiseră doar informații generale, deși numărul celor care au început un tratament a fost asemănător (Hodgins et al., 2007). La dependențele de alcool și droguri, unde metoda a fost testată mai mult, CRAFT a adus în tratament cam două treimi dintre cei care refuzau orice ajutor, de obicei după patru până la șase întâlniri (Roozen et al., 2010).
În practică, asta înseamnă câteva lucruri simple. Să nu acoperi pierderile din sala de jocuri, pentru că atunci aparatul nu-l mai costă nimic. Să alegi pentru discuții o seară liniștită, nu clipa în care intră pe ușă cu buzunarele goale. Să-i spui ce ai aflat aici, despre pierderile deghizate și despre aproape-câștig, fără acuzații, ca pe o informație despre felul în care e făcut aparatul la care stă. Pentru el, pașii concreți sunt adunați în articolul despre cum să te lași de jocuri de noroc.
Și dacă ai ajuns în punctul în care vrei să-i pui o condiție fermă, citește înainte articolul despre ultimatumul dat celui care joacă. O limită spusă la nervi și una pregătită dinainte duc în locuri foarte diferite.
Întrebări frecvente despre păcănele și sala de jocuri
De ce nu se poate opri din joc la păcănele, deși pierde?
Aparatul îi dă recompense mici la intervale pe care nu le poate ghici și sărbătorește cu lumini și sunete chiar și rotirile în care pierde bani. Corpul reacționează la aceste pierderi ca la câștiguri, iar jucătorul ajunge să creadă că a câștigat mai des decât în realitate (Dixon et al., 2010; Dixon et al., 2014). Mulți rămân și pentru starea de absorbire în care uită de griji (Dixon et al., 2019).
Sunt aparatele din sala de jocuri mai periculoase decât alte jocuri de noroc?
Datele arată că problemele apar mai repede la ele. Jucătorii la aparate au ajuns la dependență în aproximativ un an de joc regulat, față de peste trei ani la alte forme de joc (Breen & Zimmerman, 2002). Viteza rotirilor contează mult, pentru că rezultatul imediat îi face pe oameni să joace mai multe partide (Chóliz, 2010).
Ce înseamnă „aproape am câștigat” la păcănele?
E o rotire în care simbolurile se opresc foarte aproape de combinația câștigătoare. Deși e trăită ca neplăcută, ea crește dorința de a mai juca și activează în creier zonele care răspund la câștig (Clark et al., 2009). Pentru aparat e tot o pierdere, pentru jucător pare un semn că norocul se apropie.
Poate familia să-l ajute dacă el nu vrea să meargă la tratament?
Da. Programele de tip CRAFT au fost gândite tocmai pentru rudele celor care refuză ajutorul și le învață cum să schimbe ce se întâmplă acasă în jurul jocului (Makarchuk et al., 2002; Hodgins et al., 2007). Implicarea familiei se leagă de rezultate mai bune pentru el și pentru întreaga casă (Kourgiantakis et al., 2013).
Tu ce ai observat în serile în care se întoarce de la sala de jocuri: e furios, e gol sau e ciudat de liniștit?
Dacă vrei să știi ce să-i spui în seara în care se întoarce și cum să pui o limită fără să-l împingi și mai adânc în joc, programul pentru familiile jucătorilor de pe dependent.ro te ajută să le pregătești din timp.
Bibliografie
- Breen, R. B., & Zimmerman, M. (2002). Rapid onset of pathological gambling in machine gamblers. Journal of Gambling Studies, 18(1), 31–43. https://doi.org/10.1023/A:1014580112648
- Chóliz, M. (2010). Experimental analysis of the game in pathological gamblers: Effect of the immediacy of the reward in slot machines. Journal of Gambling Studies, 26(2), 249–256. https://doi.org/10.1007/s10899-009-9156-6
- Clark, L., Lawrence, A. J., Astley-Jones, F., & Gray, N. (2009). Gambling near-misses enhance motivation to gamble and recruit win-related brain circuitry. Neuron, 61(3), 481–490. https://doi.org/10.1016/j.neuron.2008.12.031
- Dixon, M. J., Harrigan, K. A., Sandhu, R., Collins, K., & Fugelsang, J. A. (2010). Losses disguised as wins in modern multi-line video slot machines. Addiction, 105(10), 1819–1824. https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03050.x
- Dixon, M. J., Harrigan, K. A., Santesso, D. L., Graydon, C., Fugelsang, J. A., & Collins, K. (2014). The impact of sound in modern multiline video slot machine play. Journal of Gambling Studies, 30(4), 913–929. https://doi.org/10.1007/s10899-013-9391-8
- Dixon, M. J., Stange, M., Larche, C. J., Graydon, C., Fugelsang, J. A., & Harrigan, K. A. (2018). Dark flow, depression and multiline slot machine play. Journal of Gambling Studies, 34(1), 73–84. https://doi.org/10.1007/s10899-017-9695-1
- Dixon, M. J., Gutierrez, J., Stange, M., Larche, C. J., Graydon, C., Vintan, S., & Kruger, T. B. (2019). Mindfulness problems and depression symptoms in everyday life predict dark flow during slots play: Implications for gambling as a form of escape. Psychology of Addictive Behaviors, 33(1), 81–90. https://doi.org/10.1037/adb0000435
- Dowling, N. A., Suomi, A., Jackson, A. C., & Lavis, T. (2016). Problem gambling family impacts: Development of the Problem Gambling Family Impact Scale. Journal of Gambling Studies, 32(3), 935–955. https://doi.org/10.1007/s10899-015-9582-6
- Graydon, C., Dixon, M. J., Stange, M., & Fugelsang, J. A. (2019). Gambling despite financial loss: The role of losses disguised as wins in multi-line slots. Addiction, 114(1), 119–124. https://doi.org/10.1111/add.14406
- Hodgins, D. C., Toneatto, T., Makarchuk, K., Skinner, W., & Vincent, S. (2007). Minimal treatment approaches for concerned significant others of problem gamblers: A randomized controlled trial. Journal of Gambling Studies, 23(2), 215–230. https://doi.org/10.1007/s10899-006-9052-2
- Kourgiantakis, T., Saint-Jacques, M.-C., & Tremblay, J. (2013). Problem gambling and families: A systematic review. Journal of Social Work Practice in the Addictions, 13(4), 353–372. https://doi.org/10.1080/1533256X.2013.838130
- Makarchuk, K., Hodgins, D. C., & Peden, N. (2002). Development of a brief intervention for concerned significant others of problem gamblers. Addictive Disorders & Their Treatment, 1(4), 126–134. https://doi.org/10.1097/00132576-200211000-00003
- Murch, W. S., & Clark, L. (2016). Games in the brain: Neural substrates of gambling addiction. The Neuroscientist, 22(5), 534–545. https://doi.org/10.1177/1073858415591474
- Noseworthy, T. J., & Finlay, K. (2009). A comparison of ambient casino sound and music: Effects on dissociation and on perceptions of elapsed time while playing slot machines. Journal of Gambling Studies, 25(3), 331–342. https://doi.org/10.1007/s10899-009-9136-x
- Roozen, H. G., de Waart, R., & van der Kroft, P. (2010). Community reinforcement and family training: An effective option to engage treatment-resistant substance-abusing individuals in treatment. Addiction, 105(10), 1729–1738. https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03016.x
- Schüll, N. D. (2012). Addiction by design: Machine gambling in Las Vegas. Princeton University Press. https://doi.org/10.1515/9781400834655
- Spenwyn, J., Barrett, D. J. K., & Griffiths, M. D. (2010). The role of light and music in gambling behaviour: An empirical pilot study. International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1), 107–118. https://doi.org/10.1007/s11469-009-9226-0










